Selasa, 28 Juni 2011

Media Pembelajaran Puzzle Pada Pelajaran Ke-Muhammadiyahan

PENDAHULUAN

A.       Latar Belakang
Sebelum membicarakan tentang media pembelajaran adapun sejarah perkembangan media diawali dengan dikenalnya alat. Menurut Hacnalik (dalam Sihkabuden, 1995:3) menyebutkan bahwa alat identik dengan alat peraga yang artinya segala sesuatu yang dapat memberikan rangsangan alat indra agar pesan yang dapat diterima dengan baik. Karena pengertian alat dianggap terlalu sempit, kemudian pengertian alat tersebut berkembang menjadi media. Pengertian media disini mengarah pada sesuatu yang menngantar  atau meneruskan informasi atau pesan antara sunber dan penerima pesan. Batasan media menurut Garne (Latuheru, 1986:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk berlajar.  Pada hakikatnya dalam proses pembalajaran terjadi proses komunikasi, artinya ada proses penyampaian pesan dari guru melalui saluran atau media tertentu kepada penerima pesan pembelajar).
Selama ini masih banyak orang yang awam dengan istilah puzzle. Kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang, (Patmonodewo, 2000:19). Spodek (1991:206) mendefinisikan media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat dimainkan diatas nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan puzzle) yang di letakkan diatas meja.
Dengan media puzzle siswa dapat lebih mengetahui dan faham dengan tema atau bab yang diajarkan oleh guru misalkan diterapkan dalam pelajaran agama atau Ismuba ke-Muhammadiyahan, kenapa saya memilih Ismuba ke-Muhammadiyahan ?, banyak media yang dipakai dalam bidang study umum seperti IPA, IPS, Matematika dan bidang study yang lain, begitu sebaliknya masih minim para guru membuat media belajar untuk pelajaran agama atau Ismuba, saya membuat sebuah contoh pembuatan media puzzle untuk pelajaran ke-Muhammadiyahan misalkan mengenai bab VII “Meneladani Pemimpin Muhammadiyah”  bahwasanya banyak para tokoh dan pahlawan nasional yang berjasa kepada Negara Indonesia dari Muhammadiyah tetapi siswa masih sedikit yang mengetahui siapa nama pahlawan, biografinya, bagaimana gambar atau foto, berjasa apa saja kepada Negara Indonesia.
Media puzzle ini selain mudah dan efisien baik cara membuatnya maupun biaya guru dapat lebih kreatif  dan inovatif,  Segi kreatifnya meskipun gambar atau foto pahlawan nasional dari Muhammadiyah yang sulit didapatkan apalagi karena tidak dijual bebas guru dapat memanfaatkan tehnologi internet untuk berusaha mencari dan men downloadnya.

B.       Tujuan
Media ini berusaha untuk membantu dan mempermudah guru khususnya siswa kelas tiga dalam belajar bab VII “Meneladani Pemimpin Muhammadiyah”, siapa saja tokohnya terutama yang berjasa kepada Negara Indonesia, apa saja jasa-jasanya kepada Negara, mengetahui biografinya dan tentunya gambar atau fotonya.
Di dalam proses belajar mengajar adakalanya belajar yang diperoleh tidak selalu seperti yang diharapkan. Hal tersebut mungkin disebabkan karena komunikasi yang tidak lancar, atau terjadi perbedaan persepsi antara guru dengan siswa dan mungkin karena hambatan lain. Dalam hal ini media pendidikan khususnya puzzle dapat membantu mengurangi hambatan-hambatan tersebut. Menurut Arief S. Sadiman (1996: 16) secara umum media pendidikan mempunyai tujuan sebagai berikut :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
3) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media bertujuan untuk:
a) Menimbulkan minat belajar
b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media puzzle pada pelajaran Kemuhammadiyahan, yaitu kemampuannya dalam :
a) Memberikan perangsang yang sama
b) Mempersamakan pengalaman
c) Menimbulkan persepsi yang sama.
Jadi dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan berfariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media puzzle yang diterapkan dalam pelajaran KeMuhammadiyahan berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi secara langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan anak didik belajar berkomunikasi, sosialisasi, kerjasama dan yang lebih penting mengetahui bahwasanya Muhammadiyah melalui para pemimpin dan pahlawan nasional ikut andil dalam mecerdaskan dan merumuskan kemerdekaan.

C.       Manfaat
Sebagaimana kita ketahui, Otak terdiri dari bagian kiri dan kanan. Otak kiri merupakan tempat untuk melakukan fungsi akademik seperti baca-tulis, hitung atau matematika, daya ingat, (nama, waktu, dan peristiwa) logika dan analisis. Sedangkan otak kanan berkaitan dengan perkembangan artistik dan kreatif, perasaan, gaya bahasa, irama musik, imajinasi, lamunan, warna, sosialisasi serta perkembangan kepribadian. Otak manusia sendiri berkembang pesat saat bayi lahir hinngga berumur 5 tahun. Sebagian otak mampuh sudah terhubung untuk mengatur pergerakan tubuh, misalnya denyut jantung dan pernafasan. Sedang milyaran simpul saraf belum memiliki fungsi khusus dan belum berhubung, sekitar 400 trilyun simpul saraf terbentuk selama 3 tahun pertama kehidupan manusia, dan 2 tahun kemudian merupakan waktu yang efektif untuk pengembangan. Bila tidak kita olah dan manfaatkan dengan sebaik-baiknya maka kesempatan untuk mempunyai anak ber IQ tinggi terbuang percuma.
Mencermati semua itu, maka untuk mengoptimalkan perkembangan kedua belah otak kanan dan kiri, Stimulasi yang diberikan harus seimbang dan justru pendidikan dan permainan yang kita berikan di sekolah oleh guru bahkan orang tua di rumah, kepada anak-anak sejak kecil yang membuat anak memiliki IQ tinggi. Demkian dikemukanan oleh Prof Craig Ramey, pakar psikologi yang tergabung dalam Asosiasi Psikologi Amerika. Berkaitan dengan usaha untuk memaksimalkan kecerdasan dan kreativitas anak, puzzle adalah salah satu bentuk media belajar dan bermain yang membantu mengembangkan kecakapan motorik halus dan dengan koordinasi antara tangan dan mata,
Menata puzzle menjadi sebuah bentuk muka, pesawat, kapal, dan yang lain sebagainya bahkan dapat untuk bidang study lain. Ketika bermain puzzle bersama teman peserta didik akan belajar berimajinasi, komunikasi dan bekerjasama.



ISI


A.    Deskripsi Media
Kata media berasal dari kata bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti “Perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan”. Dalam proses belajar mengajar, pesan atau informasi itu disampaikan oleh guru melalui perantara yang dapat berbentuk stimulus, yang disampaikan kepada siswa.
Stimulus itu dapat berupa pertanyaan guru atau disajikan dalam bentuk alat, bagan, dan gambar yang selanjutnya oleh penerima atau akan memberikan respon atau reaksi. Reaksi itu dapat mengarah ke reaksi yang aktif, misalnya berupa pertanyaan,jawaban atau saran.
Adapun pengertian media menurut Marshall Mcluhan dalam Oemar Hamalik (1990 : 248 ) “Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mem-pengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia”. Selanjutnya pengertian media menurut Briggs dalam Arief S. Sadiman (1996: 6) “Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan”. Dari pengertian media akhirnya dikenal dengan istilah media pengajaran, WS. Winkel (1991: 187) mengatakan bahwa “media pengajaran adalah suatu sarana non personal (bukan manusia) yang digunakan atau disediakan oleh tenaga pengajar, yang memegang peranan dalam proses belajar-mengajar, untuk mencapai tujuan instruksional”.
Dari ketiga pendapat di atas tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan media adalah segala alat fisik yang dapat memperjelas penyajian pesan yang disampaikan oleh guru kepada siswa serta merangsang siswa tersebut untuk belajar. Sedangkan pengertian belajar menurut WS. Winkel (1991: 35). “Belajar merupakan kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar”. Sedangkan menurut Rochman Natawidjaja dan HA. Moein Moesa (1991:172-173) “Belajar adalah proses perubahan yang terus-menerus terjadi dalam diri individu yang tidak ditentukan oleh unsur keturunan, tetapi lebih banyak ditentukan oleh faktor-faktor dari luar (eksternal)”. Dari kedua pendapat tersebut di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar adalah “Suatu kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar atau proses perubahan yang terus-menerus terjadi dalam diri individu yang tidak dapat ditentukan oleh faktor-faktor dari luar (eksternal)”.
Puzzle ternyata dapat mencerdaskan anak. Banyak orang tua yang bermain dan mengasuh anak dengan kegiatan ini merupakan satu sarana pencerdas kemampuan kognitif. Dengan puzzle tersebut kita dapat melatih anak untuk mengingat-ingat, berimajinasi, dan menyimpulkan. Hal ini seperti yang diungkapkan oleh Astini Su’udi “Bahwa Puzzle merupakan suatu kegiatan yang merupakan salah satu sarana yang dapat mencerdaskan kemampuan kognitif, sehingga dapat meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas dari berfikir logis.”
Di dalam Suara Merdeka (28 Oktober 2010) “Puzzle merupakan permainan yang memudahkan anak secara bertahap untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah, dan untuk mengetahui akan tempat-tempat permainan yang sesuai serta mengajarkan si anak untuk bertindak cermat”. Sedangkan dalam Rubrik Balita (10 Desember 2010) “Puzzle adalah suatu permainan yang mengabung-gabungkan potongan-potongan angka menjadi angka yang berbentuk deret hitung”. Jadi dari pendapat di atas tersebut, maka dapat diambil kesimpulan “ Bahwa puzzle adalah suatu kegiatan yang berbentuk permainan yang dapat mencerdaskan kemampuan kognitif dan dapat meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas dari berfikir logis serta bertindak cermat.”

B.     Metode

C.    Deskripsi Pembelajaran
1.      Kegiatan Pendahuluan
Dalam kegiatan pendahuluan, guru mengucapkan salam serta memotivasi siswa agar lebih siap mengikuti pembelajaran dengan memberi yel-yel dan megajak siswa untuk  mengikutinya kemudian merefleksi sebentar bab sebelumnya. Selanjutnya guru menjelaskan kompetensi dasar dari pembelajaran dan membuat kelompok.  

 
2.      Kegiatan Inti
Dalam kegiatan inti, terlebih dahulu guru menjelaskan pengertian meneladani dan arti pemimpin kemudian menulis singkat biografi dan jasa-jasa para pemimpin atau  pahlawan nasioanal dari Muhammadiyah kepada negara di papan tulis dan menjelaskan aturan mainya kemudian membagikan beberapa gambar atau foto pemimpin atau pahlawan nasional dari Muhammadiyah yang sudah teracak kepada setiap kelompok, kelompok yang sudah mendapatkan potongan puzzle boleh memulai merangkai sehingga menjadi bentuk sebuah wajah pemimpin atau pahlawan nasional dari Muhammadiyah, kelompok yang sempurna kemudian menulis di buku catatan masing-masing biografi tokoh tersebut dengan melihat di papan tulis yang sudah di tulis oleh guru, setelah selesai menulis baru kelompok tersebut berhak melakukan barter atau tukar menukar puzzle tersebut  dengan kelompok lain supaya mendapatkan  tokoh puzzle yang berbeda, kelompok yang sudah lengkap merangkai dan menulis lengkap sesuai jumlah tokoh yang ditulis di papan tulis maka kelompok tersebutlah yang berhasil dan berhak mendapatkan reaward .
3.      Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup guru menanyakan perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran. Guru juga mengevaluasi dengan memeriksa dan memberi beberapa pertanyaan yang relevan dengan tema pembelajaran yang sudah berlangsung. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan sebagai refleksi terhadap pembelajaran.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar